Súper Bolívar: La espada interactiva en América Latina
Palabras clave:
Educación para los medios, Nuevas generaciones, Súper Bolívar, Venezuela, Videojuegos.Resumen
En el año 2015 salió al mercado El Sueño de Bolívar, aplicación de género plataforma, diseñada para ser utilizada en los dispositivos del proyecto Canaima que operan en las escuelas nacionales venezolanas. Posteriormente, el videojuego migró a Android bajo el nombre de Súper Bolívar para alcanzar mayor público. El objetivo del videojuego es contar la historia de los héroes venezolanos en su lucha por la independencia de España, procurando presentar los acontecimientos de una manera novedosa y sin violencia. Un aspecto que se entrecruza en Súper Bolívar tiene que ver con la figura del “Bolívar Libertador” enmarcado en el imaginario venezolano. Simón Bolívar es exhibido como imagen del poder político y también como el dueño del corazón del pueblo. El objetivo del presente artículo es analizar el videojuego Súper Bolívar como herramienta tecnológica para la enseñanza sobre los héroes de la independencia de Venezuela. Para abordar el tema, se realizó el análisis del videojuego a partir de las prácticas realizadas en la materia electiva “Videojuegos, educomunicación y pensamiento crítico” (2016), las entrevistas efectuadas a los desarrolladores del videojuego y publicadas a través de los medios de comunicación, así como entrevistas semiestructuradas realizadas a cinco niños y adolescentes en relación con el mismo. Se encontró que Súper Bolívar es una iniciativa que brinda la posibilidad de transmitir los valores patrios y la historia de Venezuela, sin embargo, tanto el contenido conceptual, como los aspectos técnicos referidos a las mecánicas del videojuego resultan limitados, lo cual dista de una enseñanza de la historia ajustada a los patrones críticos apuntados por los autores consultados y deslastrada de visiones doctrinarias, señalamientos que también reclama la educación para medios.
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