Uso problemático de videojuegos en adolescentes peruanos: Prevalencia estimada y asociación con variables sociodemográficas
Palabras clave:
Videojuegos, uso problemático, estudiantes, educación secundaria, adolescencia.Resumen
Los avances tecnológicos y el rápido aumento del acceso a internet en los últimos años han permitido que la industria de los videojuegos amplíe enormemente su atractivo, atrayendo la atención y el interés especialmente de muchos adolescentes, sin embargo, muchos profesionales han subrayado los peligros potenciales que puede ocasionar su uso problemático. En ese sentido, el objetivo de la presente investigación fue estimar la prevalencia del uso problemático de los videojuegos (UPV) en adolescentes peruanos y determinar las variables sociodemográficas asociadas a dicha prevalencia. El enfoque de investigación fue cuantitativo, el diseño fue no experimental y el tipo, descriptivo transversal. La muestra fue conformada por 331 estudiantes a quienes se les aplicó la Escala de Adicciones a los Juegos en Internet, instrumento con adecuados niveles de validez y confiabilidad. Posteriormente, las respuestas se sistematizaron y analizaron utilizando el software SPSS® versión 25. De acuerdo a los resultados, existía una baja prevalencia del uso problemático de videojuegos en los adolescentes participantes (14,2%) y se determinó que algunas variables sociodemográficas como el sexo, la zona de residencia y el tipo de institución educativa se asociaba de manera significativa (p<0,05) a dicha prevalencia. Por ello, resulta imperativo de desarrollar programas psicoeducativos dirigidos principalmente a los estudiantes que utilizan los videojuegos de manera excesiva para reducir su dependencia y frecuencia de uso.
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