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https://saber.ucv.ve/jspui/handle/10872/22592Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Camacaro, Carlos | - |
| dc.date.accessioned | 2024-05-06T14:54:41Z | - |
| dc.date.available | 2024-05-06T14:54:41Z | - |
| dc.date.issued | 22-11-08 | - |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10872/22592 | - |
| dc.description | Trabajo Final de Grado presentado como requisito para optar al título de Sociólogo | en_US |
| dc.description.abstract | En la investigación se analizó cómo a través del videojuego League of Legends los usuarios pudieron continuar el proceso de interacción y socialización, durante las medidas de confinamiento que trajo la pandemia por COVID-19, el énfasis se centró en como el videojuego fomentó los intercambios de pares, la participación en actividades colectivas y la integración del sujeto en el grupo social. Se empleó un diseño fenomenológico para el estudio de experiencias particulares, y entre los principales hallazgos se encuentran cómo League of Legends significó lasupervivencia de los vínculos del grupo, fue el medio de interacción principal, ofrecióacercamiento social en un contexto de distanciamiento y ayudó a generar experiencias de impacto emocional, ante los efectos de la soledad, ansiedad y frustración. Se destaca que la perspectiva de estudio estuvo en los aspectos positivos que los videojuegos multijugador aportan a la dinámica social de los usuarios, sobre todo enun contexto donde los intercambios sociales se vieron reducidos. Abstract: The research analyzed how, through the League of Legends video game, users were able to continue the process of interaction and socialization, during the confinement measures brought about by the COVID-19 pandemic, the emphasis was on how the video game encouraged exchanges of peers, participation in collective activities and integration of the subject in the social group. A phenomenological design was used for the study of particular experiences, and among the main findings are how League of Legends meant the survival of group bonds, was the main means of interaction, offered social rapprochement in context of distancing, and helped generate experiences of emotional impact, in the face of the effects of loneliness, anxiety and frustration. It is highlighted that the study perspective was in the positive aspects that multiplayer video games contribute to the social dynamics of users, especially in a context where social exchanges were reduced | en_US |
| dc.language.iso | es | en_US |
| dc.subject | videojuegos | en_US |
| dc.subject | socialización | en_US |
| dc.subject | grupo de pares | en_US |
| dc.subject | cuarentena | en_US |
| dc.subject | experiencias de juego | en_US |
| dc.subject | interacción social | en_US |
| dc.subject | videogames | en_US |
| dc.subject | socialization | en_US |
| dc.subject | peer group | en_US |
| dc.subject | quarantine | en_US |
| dc.subject | gaming experiences | en_US |
| dc.subject | social interaction. | en_US |
| dc.subject | pensamientosociológico | en_US |
| dc.subject | sociologíaucv | en_US |
| dc.title | Análisis del videojuego League of Legends como medio de interacción y socialización durante el periodo de confinamiento por la pandemia del COVID-19. | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| Appears in Collections: | Pregrado | |
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| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
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