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https://saber.ucv.ve/jspui/handle/10872/1074Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Fernández, K. | - |
| dc.contributor.author | González, G. | - |
| dc.contributor.author | Chang, C. | - |
| dc.date.accessioned | 2012-05-16T13:11:15Z | - |
| dc.date.available | 2012-05-16T13:11:15Z | - |
| dc.date.issued | 2012-05-16 | - |
| dc.identifier.isbn | 978-980-12-5555-0 | - |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10872/1074 | - |
| dc.description | K. Fernández, G. González, C. Chang. "A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos". Memorias del II Simposio Científico y Tecnológico en Computación (SCTC 2012). O. Rodríguez, E. Coto (Eds.), pp. 98-105. Caracas, Venezuela. 2012. | es_VE |
| dc.description.abstract | En el área de Inteligencia Artificial para videojuegos, A* es un algoritmo comúnmente propuesto para generar caminos que utilizarán los agentes autónomos. Aunque A* garantiza optimalidad, tiende a producir conductas similares en elementos que estén cercanos entre ellos y no asegura un ataque por diversos flancos cuando los agentes están distribuidos de manera esparcida. Para generar conductas de emboscada y diversidad de caminos, se propone una modificación del algoritmo llamada A*mbush, que considera para el costo de los nodos (o arcos), la cantidad de agentes que tienen calculado ese punto dentro de su camino hacia la meta. | es_VE |
| dc.language.iso | es | es_VE |
| dc.subject | A* | es_VE |
| dc.subject | estrategias grupales | es_VE |
| dc.subject | búsqueda de caminos | es_VE |
| dc.title | A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos | es_VE |
| dc.type | Article | es_VE |
| Aparece en las colecciones: | Presentaciones (Jornadas, Congresos) | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| SCTC 2012 - 4.1.pdf | 13.53 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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