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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorFernández, K.-
dc.contributor.authorGonzález, G.-
dc.contributor.authorChang, C.-
dc.date.accessioned2012-05-16T13:11:15Z-
dc.date.available2012-05-16T13:11:15Z-
dc.date.issued2012-05-16-
dc.identifier.isbn978-980-12-5555-0-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10872/1074-
dc.descriptionK. Fernández, G. González, C. Chang. "A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos". Memorias del II Simposio Científico y Tecnológico en Computación (SCTC 2012). O. Rodríguez, E. Coto (Eds.), pp. 98-105. Caracas, Venezuela. 2012.es_VE
dc.description.abstractEn el área de Inteligencia Artificial para videojuegos, A* es un algoritmo comúnmente propuesto para generar caminos que utilizarán los agentes autónomos. Aunque A* garantiza optimalidad, tiende a producir conductas similares en elementos que estén cercanos entre ellos y no asegura un ataque por diversos flancos cuando los agentes están distribuidos de manera esparcida. Para generar conductas de emboscada y diversidad de caminos, se propone una modificación del algoritmo llamada A*mbush, que considera para el costo de los nodos (o arcos), la cantidad de agentes que tienen calculado ese punto dentro de su camino hacia la meta.es_VE
dc.language.isoeses_VE
dc.subjectA*es_VE
dc.subjectestrategias grupaleses_VE
dc.subjectbúsqueda de caminoses_VE
dc.titleA mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminoses_VE
dc.typeArticlees_VE
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