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dc.contributor.authorSimancas Martínez, Dayrut David-
dc.date.accessioned2020-01-14T17:10:30Z-
dc.date.available2020-01-14T17:10:30Z-
dc.date.issued2020-01-14-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10872/20518-
dc.descriptionSimancas Martínez,Dayrut David (2019) Animación esquelética con datos de captura de movimiento. Trabajo de Grado presentado ante la Universidad Central de Venezuela para optar por el Título de Licenciado en Computaciónen_US
dc.description.abstractResumen La animación de personajes 3D articulados dentro de aplicaciones convencionales de animación esquelética por lo general requieren un sistema de control (rig) manual para especificar la estructura esquelética interna de los modelos y para definir como su superficie geométrica (malla o skin) debe deformarse durante cada fotograma de una animación. Para este trabajo se desarrolló el prototipo de una aplicación web usando WebGL y Three.js la cual dada una malla de triángulos 3D de un personaje humanoide como parámetro de entrada adapta un esqueleto (jerarquía de articulaciones) dentro de la superficie geométrica del modelo y después de asociarlos permite que el uso de datos de captura de movimiento animen el personaje. El procedimiento de adaptación de una jerarquía de articulaciones dentro de un modelo es conocido como incrustación de esqueleto, y dentro de la aplicación desarrollada se incluyó un módulo basado en la biblioteca Pinocchio (Baran y Popovic [3]) el cual facilita el proceso de rigging automático de los personajes cargados. Palabras claves: animación esquelética, datos de captura de movimiento, rigging automático,WebGL, three.js.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.subjectrigging automáticoen_US
dc.subjectWebGL, three.jsen_US
dc.subjectmodelo incrustación de esqueletoen_US
dc.titleAnimación esquelética con datos de captura de movimientoen_US
dc.typeThesisen_US
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