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dc.contributor.authorAlmeida, Grecia-
dc.contributor.authorCordera G., Oscar A.-
dc.date.accessioned2017-10-13T19:57:34Z-
dc.date.available2017-10-13T19:57:34Z-
dc.date.issued2017-10-13-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10872/16747-
dc.descriptionAlmeida, Grecia; Cordero G., Oscar A.La animación a través de las tecnologías de los videojuegos: Uso de la captura de movimiento sin marcadores. Trabajo Especial de Grado en Teoría para optar a la Licenciatura en Artes de la Universidad Central de Venezuelaen_US
dc.description.abstractEl presente trabajo centro la atención en el uso de nuevas tecnologías, cuyos aportes han atenuado el esfuerzo en tiempo y recursos invertidos en la animación para la producción cinematográfica, tuvo como propósito determinar la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos, específicamente enel uso de XBOX Kinect para la realización de productos cinematográficos animados. Este es un estudio enmarcado en la investigación documental y de carácter exploratorio, debido a que buscó ubicar y delimitar los avances tecnológicos que se han logrado en la animación, su evolución en el tiempo, el proceso de captura de movimiento, los tipos de sistemas existentes para dicha captura, pero su énfasis estuvo en las tecnologías de videojuegos, empleando el Xbox Kinect y el software iPiSoft en la animación. Se realizó una prueba para comprobar las bondades y limitaciones de esta tecnología en la producción de animación. Por ende puede afirmarse que, el propósito del estudio fue logrado, se comprobó la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.relation.ispartofseries;Tesis/A16/F4-
dc.subjectanimación,en_US
dc.subjectcaptura de movimientoen_US
dc.subjecttecnologías de videojuegosen_US
dc.subjectXbox Kinecten_US
dc.titleLa animación a través de las tecnologías de los videojuegos: Uso de la captura de movimiento sin marcadoresen_US
dc.typeThesisen_US
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