COMERCIO DE CANICAS: HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PRÁCTICO DE LA PROGRAMACIÓN LINEAL
Palabras clave:
Lúdica, Programación lineal, Enseñanza de la investigación de operaciones, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje colaborativoResumen
Este artículo ofrece una lúdica denominada “El Comercio de Canicas”, diseñada para complementar la clase magistral de programación lineal (PL) con elementos prácticos que permitan incorporar principios constructivistas, aprendizaje colaborativo y basado en problemas, en los procesos de enseñanza-aprendizaje de: modelación, resolución y análisis de sensibilidad, y a su vez, vincularlos con el contenido de otras asignaturas. Desde el punto de vista académico se llena un vacío de conocimiento en el ámbito específico para el que fue desarrollado, y además, a nivel general subyace información útil para docentes, estudiantes e investigadores, como: ideas para trabajos futuros y elementos metodológicos que sirven de guía para estudiar y generar otras herramientas de apoyo a cursos magistrales. A nivel práctico, dado su diseño, simplicidad y accesibilidad a los materiales que se requieren, puede ser desplegada tal cual en cursos de PL de cualquier institución educativa. A modo de validación, la lúdica es desplegada exitosamente en uno de los cursos de PL de la Universidad de Antioquia (Colombia), exponiéndose en este artículo aspectos que más gustan, lecciones aprendidas y oportunidades de mejora.
“MARBLES MARKETPLACE”: SUPPORT TOOL FOR THE TEACHING-LEARNING EXPERIENCE OF LINEAR PROGRAMMING
ABSTRACT
This paper proposes a game called “Marbles Marketplace”, designed to complement theoretical classes of linear programming (LP) with practical elements that allow us to incorporate constructivist principles and collaborative learning based on problems on the teaching-learning process of modeling , resolution and sensitivity analysis, and in turn, to link them with topics from other courses. From the academic point of view, a gap in knowledge is filled in the specific field for which the article was developed, and besides, at a general level, there is information for faculty, students and researchers, such as: ideas for future work and methodological elements that serve as a guide to study and generate other tools to support theoretical courses. On a practical level, given its design, simplicity and accessibility of the materials needed, the game can be deployed as it is on PL courses of any educational institution. As a way of validation, the game is successfully deployed in one of the PL courses at the University of Antioquia (Colombia); in this article we show aspects that participants seemed to like the most, the lessons learned and opportunities for improvement.
Keywords: Game, Linear programming, Teaching operations research, Problem-based learning, Collaborative learning.