Acercamiento a la creación de espacios para la interacción: una mirada a la web, los videojuegos y la televisión. El caso español
Palabras clave:
Interacción, Conectividad, Virtualidad, Internet, Web, Videojuegos, TelevisiónResumen
La convergencia digital de los medios ha impulsado la aparición de soportes (web) y el rediseño o reutilización de los ya existentes (radio, televisión, cine y videojuegos), al posibilitar dinámicas (ubicuidad, conectividad, interactividad, virtualidad) que generan nuevos modos de producción, difusión y consumo que resultan inexplicables desde el modelo tradicional. La plataforma web ofrece una dinámica que altera significativamente la visión convencional de los medios de comunicación de masas. El mensaje se convierte en el producto de las relaciones (enlaces) que establece el usuario. Por tanto, le obliga a ejercer un rol activo, que posibilita un tipo de interacción más adulta, asistida por ordenador. La popularización de esta plataforma, además, introduce prácticas como la configuración de comunidades virtuales, que no han tardado en ser aprovechadas por el videojuego y la publicidad como herramientas de fidelización a las que se suman, más recientemente, iniciativas caracterizadas por la capacidad para la transacción, que adquiere el televisor convertido en terminal.