Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación
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Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación de la Universidad Central de Venezuela. Publicación Semestral.Instituto de Investigaciones de la Comunicación UCV-FHEes-ESAnuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación0798-2992<p>El <strong>Anuario ININCO/Investigaciones de la Comunicación </strong>no suscribe, necesariamente, las opiniones emitidas por los autores.<strong> Los textos son arbitrados y publicados de conformidad por sus autores</strong>.</p>Los autores que publican en el <strong>Anuario ININCO/Investigaciones de la Comunicación </strong>están de acuerdo con los siguientes términos:<br /><ol type="a"><li>Los autores conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo al igual que licenciado bajo una <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_new">Creative Commons Attribution License</a> que permite a otros compartir el trabajo con un reconocimiento de la autoría del trabajo y la publicación inicial en esta revista.</li><br /><li>Los autores pueden establecer por separado acuerdos adicionales para la distribución no exclusiva de la versión de la obra publicada en la revista (por ejemplo, situarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), con un reconocimiento de su publicación inicial en esta revista.</li><br /><li>Se permite y se anima a los autores a difundir sus trabajos electrónicamente (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su propio sitio web) antes y durante el proceso de envío, ya que puede dar lugar a intercambios productivos, así como a una citación más temprana y mayor de los trabajos publicados (Véase <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html" target="_new">The Effect of Open Access</a>) (en inglés).</li><br /></ol><p><strong>Prohibida su reproducción total o parcial sin la autorización de los autores. Ley de Derecho de Autor. Gaceta oficial N° 4638 Extraordinario. 1 Octubre de 1993.</strong> Las imágenes utilizadas son estrictamente para uso académico.<strong></strong></p>Los Sims: un videojuego para la Educomunicación
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<p>Los videojuegos en el transcurso del tiempo han cobrado mayor relevancia en la sociedad moderna, no solo para propósitos recreativos sino como un soporte con fines educativos. Esta comprensión que se ha logrado a través de la investigación en el estudio de la educación mediática, es un avance que permite conjugar a las plataformas lúdicas hacia una propuesta pedagógica. Por tal motivo, este ensayo pretende analizar el juego “Los Sims” (2000, Maxis) con el objetivo de definir sus características educomunicativas, partiendo de la premisa de Pilar Lacasa que sostiene que con los juegos informáticos “se piensa y se reflexiona apasionadamente” (2011: 16), donde la finalidad de esta práctica educomunicacional es la autonomía crítica.</p>José Rafael Flores Alcalá
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321112122Editorial
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EditorialAlexandra Ranzolin
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321912Videojuegos: Tecnoadicciones, violencia y perspectiva de género. Una mirada psicológica
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<p class="Normal1"><span lang="ES-TRAD">El estudio de los videojuegos casi siempre ha suscitado curiosidad y polémica. Escogimos dar una mirada desde lo psicológico, revisando los temas relacionados con tecnoadicciones, violencia y perspectiva de género, muy controversiales en investigaciones recientes, realizadas desde perspectivas diversas. Se actualizan tópicos y variables críticas que orientan y resitúan el pensamiento psicológico en relación con el tema. Intentamos, al final, integrar y reflexionar acerca de la información obtenida y ofrecer rutas a los investigadores acerca de los tópicos planteados, como vías para comprender la interacción psicológica con los videojuegos y sus alcances, las cuales exigen el reordenamiento de las categorías asociadas a la disciplina ante los cambios tecnológicos.</span></p>Ana Lisett Rangel
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3211333Beneficios de los videojuegos basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada en personas con discapacidad
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<p class="ResumenININCO"><span lang="ES">Los videojuegos han llegado a ser una de las formas más populares de entretenimiento, bajo diversas plataformas y con desarrollos sofisticados y más atractivos y con mayor grado de complejidad; a su vez intuitivos e inmersivos; estos dos últimos se deben en gran medida a la incorporación de la Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), ya sea con fines lúdicos, educativos o ambos. El objetivo de este estudio se centra en identificar el impacto de los videojuegos basados en RA y RV en el desarrollo de habilidades cognitivas en personas con o sin discapacidad. Se trata de un estudio exploratorio, bajo el análisis documental que permita dar respuesta al objetivo planteado. Se han encontrado resultados satisfactorios que permiten corroborar que los videojuegos basados en RV y RA, fomentan la concentración, comunicación, motivación, proactividad, la toma de decisiones, facilitan el aprendizaje, entre otros beneficios en quien los utiliza. Se puede concluir que el uso adecuado de los videojuegos por personas con discapacidad, bajo un enfoque guiado y personalizado, tiene un impacto positivo en el desarrollo de las habilidades cognitivas; y que se considera pertinente promover su uso entre la comunidad educativa y padres de familia ya sea con fines lúdicos o académicos.</span></p>Eduardo Rivera ArteagaVerónica Torres CosíoAna María Reyes Romo
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3213454Vinieron del espacio exterior: estudio del Survival Horror y el terror de ciencia ficción en el videojuego Dead Space
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<p>En los últimos años los videojuegos han adquirido gran relevancia en el ámbito académico, por lo complejos y sugestivos que pueden resultar como obras narrativas y de valor estético. En este sentido, el conjunto de géneros que se han establecido a lo largo de los años, ha permitido a los desarrolladores de videojuegos crear patrones, estructuras y estilos para sus propios juegos; incluso, algunos creadores han combinado géneros como la aventura y el horror en orden de crear nuevas experiencias para los consumidores, resultando en subgéneros tan característicos como el <em>survival horror</em>. Esta práctica tiene reminiscencias en el cine, cuyos géneros (como la ciencia ficción o el terror) y subgéneros derivados de la hibridación de estos (el terror de ciencia ficción, por ejemplo) han sido aprovechados por una gran cantidad de videojuegos. Con base en esto, hemos analizado la primera entrega de la saga <em>Dead Space </em>(2008-2013), empleando postulados teóricos sobre los videojuegos y el cine, para demostrar cuáles son sus características en relación con el <em>survival horror</em> y, especialmente, cómo el terror de ciencia ficción y determinados filmes como <em>Alien, el octavo pasajero </em>(<em>Alien</em>, Ridley Scott, 1979) y <em>La Cosa </em>(<em>The Thing</em>, John Carpenter, 1982) influyen en su tema, narrativa y estilo visual y sonoro.</p><p class="Default"> </p>Gabriel Dumont González
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3215570El Videoclip: un formato presente en las cinemáticas de los videojuegos
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<p class="Default"><span>Hoy en día el tema de la hibridación es una constante en los estudios que buscan descifrar los aspectos estilísticos de los medios de comunicación contemporáneos, por ello, el presente artículo tiene como finalidad describir la conexión existente entre dos importantes productos culturales: el videoclip y los videojuegos. Para tal fin, se han descrito, primeramente, los principales aspectos estético-narrativos de los videos musicales para luego –a través del método comparativo- poder descifrar cómo el estilo clip influye en los videojuegos, específicamente en sus cinemáticas o <em>cut-scenes</em>. Concluimos que los aspectos formales del clip: fragmentación, velocidad, caos, entre otros, no sólo influyen en los videojuegos y en sus cinemáticas en particular, sino que los mismos son fundamentales para la creación de un discurso más seductor.</span></p>Erick García Aranguren
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3217191Narrativas Transmedia y Videojuegos
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<p>El presente artículo tiene como finalidad reflexionar sobre la relación existente entre los videojuegos y las Narrativas Transmedia como nuevas formas de comunicación. En primer lugar, se presenta de manera cronológica la evolución del término Transmedia. Posteriormente, se explora la relación <em>Canon</em> vs. <em>Fandom</em> y, finalmente, se presentan algunas de las formas más comunes de Cultura Participativa alrededor de los videojuegos: Foros, <em>Reviews, Gameplay, Fanfiction, Mods, Cosplay, y Machinima</em>. Se concluye que, más allá de sus posibilidades de entretenimiento, padres y docentes deben reconocer que las narrativas transmedia asociadas al videojuego también presentan grandes oportunidades de uso en el entorno educativo y el aprendizaje informal.</p>Lissette Vidal
Derechos de autor 2022 Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación
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