http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/issue/feed Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación 2020-12-26T22:39:26+00:00 Dra. Morella Alvarado Miquilena anuarioininco@gmail.com Open Journal Systems Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación de la Universidad Central de Venezuela. Publicación Semestral. http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20702 Los Sims: un videojuego para la Educomunicación 2020-12-26T22:39:26+00:00 José Rafael Flores Alcalá jrflores32@gmail.com <p>Los videojuegos en el transcurso del tiempo han cobrado mayor relevancia en la sociedad moderna, no solo para prop&oacute;sitos recreativos sino como un soporte con fines educativos. Esta comprensi&oacute;n que se ha logrado a trav&eacute;s de la investigaci&oacute;n en el estudio de la educaci&oacute;n medi&aacute;tica, es un avance que permite conjugar a las plataformas l&uacute;dicas hacia una propuesta pedag&oacute;gica. Por tal motivo, este ensayo pretende analizar el juego &ldquo;Los Sims&rdquo; (2000, Maxis) con el objetivo de definir sus caracter&iacute;sticas educomunicativas, partiendo de la premisa de Pilar Lacasa que sostiene que con los juegos inform&aacute;ticos &ldquo;se piensa y se reflexiona apasionadamente&rdquo; (2011: 16), donde la finalidad de esta pr&aacute;ctica educomunicacional es la autonom&iacute;a cr&iacute;tica.</p> Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20695 Editorial 2020-12-26T22:39:26+00:00 Alexandra Ranzolin aranzolin@gmail.com Editorial Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20697 Videojuegos: Tecnoadicciones, violencia y perspectiva de género. Una mirada psicológica 2020-12-26T22:39:26+00:00 Ana Lisett Rangel analisett@gmail.com <p class="Normal1"><span lang="ES-TRAD">El estudio de los videojuegos casi siempre ha suscitado curiosidad y pol&eacute;mica. Escogimos dar una mirada desde lo psicol&oacute;gico, revisando los temas relacionados con tecnoadicciones, violencia y perspectiva de g&eacute;nero, muy controversiales en investigaciones recientes, realizadas desde perspectivas diversas. Se actualizan t&oacute;picos y variables cr&iacute;ticas que orientan y resit&uacute;an el pensamiento psicol&oacute;gico en relaci&oacute;n con el tema. Intentamos, al final, integrar y reflexionar acerca de la informaci&oacute;n obtenida y ofrecer rutas a los investigadores acerca de los t&oacute;picos planteados, como v&iacute;as para comprender la interacci&oacute;n psicol&oacute;gica con los videojuegos y sus alcances, las cuales exigen el reordenamiento de las categor&iacute;as asociadas a la disciplina ante los cambios tecnol&oacute;gicos.</span></p> Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20698 Beneficios de los videojuegos basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada en personas con discapacidad 2020-12-26T22:39:26+00:00 Eduardo Rivera Arteaga edurivearte@gmail.com Verónica Torres Cosío manberjac@hotmail.com Ana María Reyes Romo anatec2607@hotmail.com <p class="ResumenININCO"><span lang="ES">Los videojuegos han llegado a ser una de las formas m&aacute;s populares de entretenimiento, bajo diversas plataformas y con desarrollos sofisticados y m&aacute;s atractivos y con mayor grado de complejidad; a su vez intuitivos e inmersivos; estos dos &uacute;ltimos se deben en gran medida a la incorporaci&oacute;n de la Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), ya sea con fines l&uacute;dicos, educativos o ambos. El objetivo de este estudio se centra en identificar el impacto de los videojuegos basados en RA y RV en el desarrollo de habilidades cognitivas en personas con o sin discapacidad. Se trata de un estudio exploratorio, bajo el an&aacute;lisis documental que permita dar respuesta al objetivo planteado. Se han encontrado resultados satisfactorios que permiten corroborar que los videojuegos basados en RV y RA, fomentan la concentraci&oacute;n, comunicaci&oacute;n, motivaci&oacute;n, proactividad, la toma de decisiones, facilitan el aprendizaje, entre otros beneficios en quien los utiliza. Se puede concluir que el uso adecuado de los videojuegos por personas con discapacidad, bajo un enfoque guiado y personalizado, tiene un impacto positivo en el desarrollo de las habilidades cognitivas; y que se considera pertinente promover su uso entre la comunidad educativa y padres de familia ya sea con fines l&uacute;dicos o acad&eacute;micos.</span></p> Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20699 Vinieron del espacio exterior: estudio del Survival Horror y el terror de ciencia ficción en el videojuego Dead Space 2020-12-26T22:39:26+00:00 Gabriel Dumont González gabrieldg070893@gmail.com <p>En los &uacute;ltimos a&ntilde;os los videojuegos han adquirido gran relevancia en el &aacute;mbito acad&eacute;mico, por lo complejos y sugestivos que pueden resultar como obras narrativas y de valor est&eacute;tico. En este sentido, el conjunto de g&eacute;neros que se han establecido a lo largo de los a&ntilde;os, ha permitido a los desarrolladores de videojuegos crear patrones, estructuras y estilos para sus propios juegos; incluso, algunos creadores han combinado g&eacute;neros como la aventura y el horror en orden de crear nuevas experiencias para los consumidores, resultando en subg&eacute;neros tan caracter&iacute;sticos como el <em>survival horror</em>. Esta pr&aacute;ctica tiene reminiscencias en el cine, cuyos g&eacute;neros (como la ciencia ficci&oacute;n o el terror) y subg&eacute;neros derivados de la hibridaci&oacute;n de estos (el terror de ciencia ficci&oacute;n, por ejemplo) han sido aprovechados por una gran cantidad de videojuegos. Con base en esto, hemos analizado la primera entrega de la saga <em>Dead Space </em>(2008-2013), empleando postulados te&oacute;ricos sobre los videojuegos y el cine, para demostrar cu&aacute;les son sus caracter&iacute;sticas en relaci&oacute;n con el <em>survival horror</em> y, especialmente, c&oacute;mo el terror de ciencia ficci&oacute;n y determinados filmes como <em>Alien, el octavo pasajero </em>(<em>Alien</em>, Ridley Scott, 1979) y <em>La Cosa </em>(<em>The Thing</em>, John Carpenter, 1982) influyen en su tema, narrativa y estilo visual y sonoro.</p><p class="Default">&nbsp;</p> Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20700 El Videoclip: un formato presente en las cinemáticas de los videojuegos 2020-12-26T22:39:26+00:00 Erick García Aranguren erickgarcia1779@gmail.com <p class="Default"><span>Hoy en d&iacute;a el tema de la hibridaci&oacute;n es una constante en los estudios que buscan descifrar los aspectos estil&iacute;sticos de los medios de comunicaci&oacute;n contempor&aacute;neos, por ello, el presente art&iacute;culo tiene como finalidad describir la conexi&oacute;n existente entre dos importantes productos culturales: el videoclip y los videojuegos. Para tal fin, se han descrito, primeramente, los principales aspectos est&eacute;tico-narrativos de los videos musicales para luego &ndash;a trav&eacute;s del m&eacute;todo comparativo- poder descifrar c&oacute;mo el estilo clip influye en los videojuegos, espec&iacute;ficamente en sus cinem&aacute;ticas o <em>cut-scenes</em>. Concluimos que los aspectos formales del clip: fragmentaci&oacute;n, velocidad, caos, entre otros, no s&oacute;lo influyen en los videojuegos y en sus cinem&aacute;ticas en particular, sino que los mismos son fundamentales para la creaci&oacute;n de un discurso m&aacute;s seductor.</span></p> Derechos de autor http://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ai/article/view/20701 Narrativas Transmedia y Videojuegos 2020-12-26T22:39:12+00:00 Lissette Vidal lisvidal001@gmail.com <p>El presente art&iacute;culo tiene como finalidad reflexionar sobre la relaci&oacute;n existente entre los videojuegos y las Narrativas Transmedia como nuevas formas de comunicaci&oacute;n.&nbsp; En primer lugar, se presenta de manera cronol&oacute;gica la evoluci&oacute;n del t&eacute;rmino Transmedia. Posteriormente, se explora la relaci&oacute;n <em>Canon</em> vs. <em>Fandom</em> y, finalmente, se presentan algunas de las formas m&aacute;s comunes de Cultura Participativa alrededor de los videojuegos: Foros, <em>Reviews, Gameplay, Fanfiction, Mods, Cosplay, y Machinima</em>.&nbsp; Se concluye que, m&aacute;s all&aacute; de sus posibilidades de entretenimiento, padres y docentes deben reconocer que las narrativas transmedia asociadas al videojuego tambi&eacute;n presentan grandes oportunidades de uso en el entorno educativo y el aprendizaje informal.</p> 2022-10-02T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2022 Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación